Hướng dẫn lập trình pascal căn bản

      19
Giới thiệu và gợi ý học Pascal

Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngữ điệu lập trình Pascal được gs Niklaus Wirth sinh sống trường Ðại học tập Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và ra mắt vào năm 1970. Niklaus Wirth đánh tên cho ngôn từ này là Pascal để tưởng nhớ đến đơn vị Toán học với Triết học Pháp ở chũm kỷ 17 là Blaise Pascal, fan đã sáng tạo ra một máy vi tính cơ khí solo giản thứ nhất của con người.

Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện giờ có nhiều điểm khác biệt với chuẩn chỉnh Pascal nguyên thủy của gs Wirth. Tùy theo non sông hoặc doanh nghiệp đã phân phát triển phát hành các công tác biên dịch ngữ điệu Pascal như:

·ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu

·ANSI PASCAL (Achienquoc.com.vnrican National Standards Institute) của Mỹ

·TURBO PASCAL của hãng sản xuất BORLAND (Mỹ)

·IBM PASCAL của hãng sản xuất Microsoft (Mỹ)

·v.v...

Ðến nay, ngữ điệu Pascal đã cải tiến và phát triển đến phiên bạn dạng Turbo Pascal Version 7. Những diễn giải và ví dụ trong giáo trình này đa số sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử dụng rộng rãi ở Việt Nam.

II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL

1. Bộ ký tự

- cỗ 26 chữ Latin:

Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z

Chữ thường:a, b, c, ..., x, y, z

- bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9

- ký kết tự gạch ốp nối dưới:_

- những ký hiệu toán học:+, -, *, /, =, , (, ), <, }

2. Từkhóa

Là các từ riêng rẽ của Pascal, tất cả ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào những việc khác hoặc đặt tên new trùng với các từ khóa.

- tự khóa chung:

PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION

- trường đoản cú khóa để khai báo:

CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL

- tự khóa của lệnh lựa chọn:

IF ... THEN ... ELSE,CASE ... OF

- tự khóa của lệnh lặp:

FOR... TO... DO,FOR... DOWNTO... DO,WHILE... DO,REPEAT... UNTIL

- từ khóa điều khiển:

WITH,GOTO,EXIT, HALT

- từ khóa toán tử:

AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD

3. Tên chuẩn chỉnh

Tên chuẩn là tên vẫn được tư tưởng sẵn vào Pascal, nhưng fan ta hoàn toàn có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn chỉnh sau đây:

Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text

False, True, MaxInt

Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln

Exp, Ln, Odd, Ord

Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ

Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,

Write, Writeln

Reset, Rewrite

4. Danh hiệu tự đặt

Trong Pascal để đặt tên cho những biến, hằng, kiểu, chương trình bé ta dùng các danh hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số xuất xắc là vết nối, ko được có tầm khoảng trắng cùng độ dài tối đa chất nhận được là 127.

Ví dụ 6.1:Sau đó là các danh hiệu: x;S1;Delta;PT_bac_2

Pascal không biệt lập chữ thường với chữ hoa vào một danh hiệu.

Bạn đang xem: Hướng dẫn lập trình pascal căn bản

Ví dụ 6.2:aa cùng AA là một;XyZ_aBcvàxyZ_AbC là một

Khi viết công tác ta đề xuất đặt các danh hiệu làm sao cho chúng thể hiện các ý nghĩa sâu sắc của đối tượng người tiêu dùng mà bọn chúng biểu thị. Ðiều này giúp bọn họ viết chương trình thuận lợi và fan khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình.

III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL

*

Hình 6.1:Sơ đồ cấu tạo chương trình Pascal

Ví dụ 6.3:

PROGRAM Hello; cái tiêu đề

USESCrt; Lời hotline sử dụng các đơn vị lịch trình

VARNachienquoc.com.vn : string; Khai báo biến đổi

PROCEDUREInput; gồm thể có tương đối nhiều Procedure với Function

Begin

ClrScr; Lệnh xóa màn hình hiển thị

Write(" ‘Hello ! What is your nachienquoc.com.vn ?... ‘");Readln(Nachienquoc.com.vn);

End;

BEGIN Thân chương trình thiết yếu

Input;

Writeln(" ‘Welcochienquoc.com.vn lớn you,‘, Nachienquoc.com.vn") ;

Writeln(" ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘");

Readln;

End.

Một chương trình Pascal có các phần:

* Phần tiêu đề:

Phần này ban đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp nối là thương hiệu của công tác và ngừng bằng lốt chấm phẩy (;)

Tên chương trình cần được đặt theo đúng qui phương pháp của danh hiệu tự đặt. Phần title có hay là không cũng được.

* Phần khai báo dữ liệu:

Trước khi thực hiện biến nào cần khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đổi đó thuộc kiểu tài liệu nào. Một công tác Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo tài liệu sau:

CONST: khai báo hằng

...

TYPE: định nghĩakiểu dữliệu new

...

VAR: khai báo những biến

...

* Phần khai báo lịch trình con:

Phần này mô tả một đội nhóm lệnh được đặt tên chung là một trong những chương trình con để khi thân chương trình chính gọi mang lại thì cả đội lệnh này được thi hành.

Phần này hoàn toàn có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu.

*Phần thân chương trình:

Phần thân chương trình là phần đặc biệt nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn luôn nằm thân 2 từ khóa là BEGIN và END. Ở thân là lệnh mà các chương trình chủ yếu cần thực hiện. Sau từ khóa over là dấu chấm (.) để báo hoàn thành chương trình.

*Dấu chấm phẩy (;):

Dấu ;dùng để chống cách những câu lệnh của Pascal và luôn luôn phải có được.

Xem thêm: Hướng Dẫn Tân Thủ Blade And Soul Cơ Bản Và Chi Tiết Cho Tân Thủ

*Lời chú thích:

Lời chú thích dùng để làm chú giải cho tất cả những người sử dụng công tác nhớ nhằm mục đích trao đổi tin tức giữa tín đồ và người, máy vi tính sẽ không suy nghĩ lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: hoặc (**)

IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR

1. Khái niệm

Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính xách tay phải xử lý.

Theo Niklaus Wirth:

CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU

Một kiểu tài liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu tạo và quý giá của dữ liệu cũng như cách trình diễn và biện pháp xử lý dữ liệu.

Trong Pascal những kiểu tài liệu gồm những loại sau:

- Kiểu đơn giản và dễ dàng (Simple type): bao hàm kiểu số nguyên (Integer), hình dáng số thực (Real), kiểu ngắn gọn xúc tích (Boolean), kiểu ký kết tự (Char).

- thứ hạng có kết cấu (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập vừa lòng (Set), tập tin (File).

- thứ hạng chỉ điểm (pointer):

Trong chương này, bọn họ chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.

2. Vẻ bên ngoài số nguyên (Integer type)

a. Hình dạng số nguyên nằm trong Z đựng trong Turbo Pascal

Ðược có mang với các từ khóa sau:

TỪ KHÓA

SỐ BYTE

PHẠM VI

BYTE

1

0 .. 255

SHORTINT

1

- 128 .. 127

INTEGER

2

- 32768 .. + 32767

WORD

2

0 .. 65535

LONGINT

4

- 2147483648 .. 2147483647

b. Các phép toán số học so với số nguyên

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

+

Cộng

-

Trừ

*

Nhân

/

Chia cho tác dụng là số thực

DIV

Chia lấy phần nguyên

MOD

Chia lấy phần dư

SUCC (n)

n + 1

PRED (n)

n - 1

ODD (n)

TRUE giả dụ n lẻ

và FALSE trường hợp n chẵn

3. đẳng cấp số thực (Real type)

Ở Turbo Pascal, dạng hình số thực trực thuộc tập hợp R cất trong 6 bytes, được khái niệm với tự khóa REAL:R =(<2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 >

Hay viết theo phương thức số khoa học: R = ( <2.9E-39, 1.7E38>

Số thực rất có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân tất cả phần mũ cùng phần định trị.

Các phép toán số học cơ phiên bản +, -, * , /dĩ nhiên được thực hiện trong kiểu dáng real.

Bảng dưới đây là các hàm số học mang đến kiểu số thực:

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

ABS (x)

|x| : lấy giá trị tuyệt vời nhất của số x

SQR (x)

x2 : lấy bình phương trị số x

SQRT(x)

*
: láúy càn báûc 2 cuía trë säú x

SIN(x)

sin (x) : rước sin của x

COS (x)

cos (x) : lấy cos của x

ARCTAN (x)

arctang (x)

LN (x)

ln x : đem logarit nepe của trị x (e ( 2.71828)

EXP (x)

ex

TRUNC (x)

lấy phần nguyên lớn nhất không vượt thừa trị số x

ROUND (x)

làm tròn cực hiếm của x, mang số nguyên ngay gần x độc nhất vô nhị

4. Kiểu ngắn gọn xúc tích (Boolean)

Một dữ liệu thuộc hình dạng BOOLEAN là một trong những đại lượng được chứa trong 1 byte sống Turbo Pascal với chỉ có thể nhận được 1 trong các hai gía trị ngắn gọn xúc tích là TRUE (đúng) cùng FALSE (sai).

Qui ước:TRUE > FALSE

Các phép toán trên vẻ bên ngoài Boolean:

A

B

NOT A

A và B

A OR B

A XOR B

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

FALSE

FALSE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

FALSE

TRUE

FALSE

FALSE

FALSE

Nhận xét:

·Phép and (và) chỉ cho hiệu quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE

·Phép OR (hoặc) chỉ cho tác dụng là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE

·Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho tác dụng là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác biệt và ngược lại.

Các phép toán dục tình cho công dụng kiểu Boolean:

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

khác nhau

=

bằng nhau

>

lớn rộng

nhỏ rộng

> =

lớn hơn hoặc bằng

nhỏ hơn hoặc bởi

5. Kiểu cam kết tự (Char type)

Tất cả các dữ liệu viết làm việc dạng chữ ký kết tự được khai báo vị từ khóa CHAR.

Một ký tự được viết vào hai dấu nháy đối kháng ( ). Ðể tiện bàn bạc thông tin cần phải sắp xếp, tấn công số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy điện thoại tư vấn là bảng mã. Bảng mã thông dụng bây chừ là bảng mã ASCII (xem lại chương 3).

Ðể triển khai các phép toán số học cùng so sánh, ta dựa vào giá trị số thiết bị tự mã ASCII của từng ký kết tự, chẳng hạn: "A"

Trong Turbo Pascal mỗi ký kết tự được chứa trong một byte.

Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu cam kết tự:

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

ORD(x)

Cho số thiết bị tự của cam kết tự x trong bảng mã

CHR(n) tốt #n

Cho cam kết tự có số trang bị tự là n

PRED(x)

Cho ký kết tự đứng trước x

SUCC(x)

Cho ký kết tự che khuất x

V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...

1. Hằng (constant)

a. Ðịnh nghĩa

Hằng là một trong những đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta sử dụng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi.

b. Biện pháp khai báo

CONST

= ;

Ví dụ 6.4:CONST

Siso = 100;

X = ‘xxx ‘;

2. Phát triển thành (variable)

a. Ðịnh nghĩa

Biến là một cấu tạo ghi nhớ mang tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến).

Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó điện thoại tư vấn là giá trị (value) của biến. Quý hiếm của biến rất có thể được đổi khác trong thời gian sử dụng biến.

Sự truy hỏi xuất của trở thành nghĩa là đọc quý hiếm hay biến hóa giá trị của vươn lên là được triển khai thông qua thương hiệu biến.

Ví dụ 6.5: Readln (x) ;

Writeln (x) ;

x := 9 ;

Biến là một cấu tạo ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó nên tuân theo chế độ của kiểu dữ liệu : một biến yêu cầu thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

b. Biện pháp khai báo

VAR

: ;

Ví dụ 6.6:VAR

a : Real ;

b, c : Integer ;

TEN : String <20>

X : Boolean ;

Chon : Char ;

Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến chuyển là khai báo sự sống thọ của đổi mới đó và cho thấy nó thuộc kiểu dáng gì.

3. Hình trạng (Type)

a. Ðịnh nghĩa

Ngoài các kiểu sẽ định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa những kiểu tài liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc sản xuất của Pascal.

b. Phương pháp khai báo

TYPE

= ;

Ví dụ 6.7:

TYPE

SoNguyen = Integer ;

Diem = Real;

Tuoi = 1 .. 100 ;

Color = (Red, Blue, Green) ;

Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;

và khi đã khai báo thứ hạng gì thì ta có quyền thực hiện để khai báo biến như nghỉ ngơi ví dụ sau:

Ví dụ 6.8:VAR

i, j : SoNguyen ;

Dtb : Diem ;

T : tuoi ;

Mau : color ;

Ngay_hoc : Thu;

4. Biểu thức (Expression)

a. Ðịnh nghĩa

Một biểu thức là một trong những công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và những dấu ngoặc.

Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)

(A and B) OR C

b. Vật dụng tự ưu tiên

Khi tính quý giá của một biểu thức, ngữ điệu Pascal qui ước thứ từ ưu tiên của những phép toán từ cao mang đến thấp như sau:

Mức ưu tiên:Các phép toán:

1. Biểu thức vào ngoặc đối kháng ()

2.Phép gọi hàm

3. Not,-

4. *, /, DIV, MOD, &

5. +, -, OR, XOR

6. =, , =, , IN

Ví dụ 6.10:(4+5)/3 + 6 - (sin((/2)+3)*2= (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1

c. Qui ước tính lắp thêm tự ưu tiên

Khi tính một biểu thức tất cả 3 qui tắc về thiết bị tự ưu tiên như sau:

Qui tắc 1 : các phép toán nào tất cả ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.

Qui tắc 2 : trong các phép toán gồm cùng vật dụng tự ưu tiên thì sự đo lường sẽ được tiến hành từ trái thanh lịch phải.

Qui tắc 3 :Phần trong ngoặc từ trong ra phía bên ngoài được giám sát để trở thành một giá trị đơn.

d. Hình dáng của biểu thức

Là hình trạng của kết quả sau khi tính biểu thức.

Ví dụ 6.11:Biểu thức sau được điện thoại tư vấn là biểu thức Boolean:

not (("a">"c") and ("c">"C")) or ("B"="b") có giá trị TRUE

VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP

1. Câu lệnh (statechienquoc.com.vnnt)

a. Vào một công tác Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả những câu lệnh. Những câu lệnh bao gồm nhiệm vụ khẳng định các công việc mà máy vi tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu vẫn được trình bày và khai báo.

b. Câu lệnh được tạo thành câu lệnh dễ dàng và đơn giản và câu lệnh bao gồm cấu trúc.

(xem phần bài xích đọc thêm)

- Câu lệnh đối chọi giản

+ Vào dữ liệu :Read, Readln

+ Ra dữ liệu:Write, Writeln

+ Lệnh gán ::=

+ Lời hotline chương trình con(gọi trực tiếp tên của công tác con)

+ cách xử lý tập tin :RESET, REWRITE, ASSIGN ...

- Câu lệnh có kết cấu

+ Lệnh ghép :BEGIN .. Over

+ Lệnh chọn:IF .. THEN .. ELSE

CASE .. OF .

+ Lệnh lặp:FOR .. Lớn .. Vị

REPEAT .. UNTIL

WHILE .. Bởi vì

c. Các câu lệnh đề nghị được phân cách với nhau vì chưng dấu chấm phẩy ( ; ) và các câu lệnh rất có thể viết bên trên một mẫu hay các dòng.

2. Kết cấu tuần tự

a. Lệnh gán (Assignchienquoc.com.vnnt statechienquoc.com.vnnt)

Một trong số lệnh đơn giản dễ dàng và cơ phiên bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một quý hiếm nào đó cùng kiểu với biến.

* cách viết:

:=;

Ví dụ 6.12:Khi vẫn khai báo

VAR

c : Char ;

i,j : Integer ;

x, y : Real ;

p, q : Boolean ;

thì ta có thể có những phép gán sau :

c := ‘A’ ;

c := Chr(90) ;

i := (35+7)*2 mod 4 ;

i := i div 7 ;

x := 0.5 ;

x := i + 1 ;

q := i > 2*j +1 ;

q := not phường ;

* Ý nghĩa:

Biến và các phát biểu gán là các khái niệm đặc biệt của một họ các ngôn ngữ lập trình mà lại Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh phương pháp thức buổi giao lưu của máy tính hiện nay, đó là:

- lưu giữ trữ những giá trị khác biệt vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau.

- Một quy trình tính toán rất có thể coi như thể một quy trình làm biến đổi giá trị của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi giành được giá trị đề nghị tìm.

b. Lệnh ghép (Compound statechienquoc.com.vnnt)

Một team câu lệnh solo được để giữa 2 chữ BEGIN với END sẽ tạo nên thành một câu lệnh ghép.

Trong Pascal ta rất có thể đặt những lệnh ghép con trong những lệnh ghép lớn hơn bao ko kể của nó và rất có thể hiểu tựa như như cấu tạo ngoặc đơn ( ) trong số biểu thức toán học.

* Sơ đồ:

*

Hình 6.2: Sơ đồ kết cấu BEGIN .. END;

Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bước đầu bằng BEGIN và dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng hoàn toàn có thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để làm nhóm trường đoản cú 2 lệnh trở lên để tạo nên thành một của những lệnh gồm cấu trúc, ta tất cả thể gặp mặt khái niệm này trong không ít ví dụ ở các phần sau.

3. Cấu trúc rẽ nhánh

a. Lệnh IF .. THEN .. Với Lệnh IF .. THEN .. ELSE..

Xem thêm: Xoáy Nước Của Kiếm Vũ Tồn Tại Trong Bao Nhiêu Giây? ? Giải Đáp Tân Thủ: Và Cách Sở Hữu

*Lưu đồ miêu tả các lệnh và chân thành và ý nghĩa cách viết:

*
*

Hình 6. 3: Lệnh IF THEN ;

*
*

Hình 6. 4:Lệnh IF .. THEN .. ELSE ..;

Chú ý:

- Ðiều kiện là 1 trong biểu thức Boolean.

- nếu sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì taphải góilại trong BEGIN .. END;

- cục bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như một lệnh đơn.

Ví dụ 6.13:Tính căn bậc 2 của một trong những

PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;

VAR

a : Real ;

BEGIN

Write ( Nhập số a =) ;

Readln(a) ;

IF a

Write (" a : 10 : 2 , là số âm yêu cầu không lấy căn được !!! ")

ELSE

Writeln (" số mệnh bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 ");

Writeln (" nhấn ENTER để thoát ... ") ;

Readln; Dừng screen để xem kết quả

END.

Ghi chú:

Trong lịch trình trên, a ta thấy gồm dạng a :m :n với ý nghĩa sâu sắc m là số định khoảng chừng mà phần nguyên của a sẽ chiếm phần chỗ cùng n là khoảng tầm cho số trị phần thập phân của a.

b. Lệnh CASE .. OF

* Lưu trang bị biểu diễn:

*

Hình 6.5:Lưu đồ vật lệnh CASE .. OF

* biện pháp viết, ý nghĩa:

Cách viếtÝ nghĩa

CASE OFXét quý giá của biểu thức chọn

GT1 : quá trình 1 ;Nếu có mức giá trị 1 (GT1) thì thi hành các bước 1

..........................................................

GTi: quá trình i ;Nếu có mức giá trị i(GT i) thì thi hành quá trình i

...........................................................

ELSECông câu hỏi 0 ;Nếu không có giá trị như thế nào thỏa thì thực hiệnCông việc 0

END;

Ghi chú:

- Lệnh CASE .. OF hoàn toàn có thể không gồm ELSE

- Biểu thức lựa chọn là hình trạng rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real

- nếu muốn ứng với rất nhiều giá trị không giống nhau của biểu thức lựa chọn vẫn thực hiện một lệnh thì quý giá đó hoàn toàn có thể viết trên và một hàng bí quyết nhau vì dấu phẩy (,) : cực hiếm k1, k2, ..., kp: Lệnh k ;

Ví dụ 6.14:PROGRAM Chon_mau ;

VARcolor : char ;

BEGIN

write (" chọn màu theo một trong 3 cam kết tự đầu là R / W / B ") ;

readln ( color) ;

CASEcolorOF

"R" ,"r":write (" RED = red color ") ;

"W", "w" :write (" white = màu trắng ") ;

"B" , "b":write (" blue = blue color dương ") ;

END ;

Readln;

END.

4. Kết cấu lặp

a. Lệnh FOR

Cấu trúc FOR cho phép lặp lại những lần một hàng lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh vẫn biết trước. Phát biểu FOR tất cả 2 dạng:

FOR .. To lớn .. DOđếm lên

FOR .. DOWNTO ..DOđếm xuống

* Cú pháp tổng quát là:

FOR := TO/DOWNTO vị ;

* lưu đồ:

*
*

Hình 6. 6:Lưu vật phát biểu FOR .. To lớn .. Bởi

Chú ý:Trị đầu, trị cuối là những biến hoặc hằng và đổi mới đếm yêu cầu là vẻ bên ngoài rời rạc.

Ví dụ 6.15:Chương trình in một dãy số từ0 cho 9

Program Day_So ;

VAR

i : Integer ;

BEGIN

FORi := 0 khổng lồ 9DOWrite (i) ;

Readln ;

END.

b. Lệnh WHILE .. Bởi vì

* Lưu đồ của lệnh

*

Hình 6. 7:Lưu đồ cấu tạo WHILE .. Vì

* Ý nghĩa lưu lại đồ:

Trong lúc mà điều kiện còn đúng thì cứ triển khai Công việc, rồi tảo trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, cho đến lúc điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới tiến hành lệnh tiếp theo

* Cú pháp

WHILE do

*

Hình 6.8:Sơ đồ cú pháplệnh WHILE .. Do

Ghi chú:

·Ðiều kiện trong kết cấu lặp WHILE .. DO là 1 trong biểu thức logic kiểu Boolean chỉ gồm 2 quý hiếm là Ðúng (True) hoặc sai (False)

·Nếu điều kiện Ðúng thì công tác sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.

·Sau các lần lặp, chương trình quay trở về kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức ngắn gọn xúc tích của đk là Ðúng tuyệt Sai thì chương trình sẽ thực hiện các bước tương ứng.

·Nếu sai thì đưa xuống dưới cấu tạo WHILE .. Vày

Ví dụ 6.16:Chương trình tính mức độ vừa phải n số:x1 + x2 + x3 + ... + xn

Program Trung_binh_Day_So ;

VAR

n, count : Integer ;

x, sum, average : real ;

BEGIN

count := 1 ;

sum:= 0 ;

Write (" Nhập n = ") ;

readln (n) ;

WHILEcount

BEGIN

Write (" Nhập cực hiếm thứ" , count," của x = " ) ;

readln (x) ;

sum:= sum + x ;

count := count + 1 ;

END ;

average:=sum/n ;

Writeln (" vừa đủ là =", average : 10 : 3 ) ;

Writeln (" dìm Enter để né ..." ) ;

Readln ;

END.

c. Lệnh REPEAT .. UNTIL

Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong những trường phù hợp khi trở nên điều khiển không có kiểu rời rộc và đặc biệt quan trọng trong các trường hợp mốc giới hạn lặp phân vân trước.

*

Hình 6.9:Lưu đồ cấu tạo của REPEAT .. UNTIL

* Ý nghĩa câu lệnh:

Nếu điều kiện logic là sai (False)thì tái diễn lệnh cho đến khi điều kiện Ðúngthì mới thoát ra khỏi kết cấu REPEAT .. UNTIL.

Nếu có rất nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh chia cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;)Công câu hỏi của REPEAT với UNTIL không độc nhất vô nhị thiết bắt buộc dùng lệnh ghép nhằm nhóm từ 2 lệnh solo trở lên thành công xuất sắc việc.

*

Hình 6.10:Sơ đồ dùng cú pháp REPEAT .. UNTIL

Ví dụ 6.17:Với vấn đề trung bình cùng một dãy số nghỉ ngơi ví dụ trước hoàn toàn có thể viết theo cấu tạo REPEAT .. UNTIL nhưsau:

Program Trung_binh_Day_So ;

VARn, count : Integer ;

x, sum : real ;

BEGIN

count := 1 ;

sum:= 0 ;

Write := (" Nhập n = ") ;readln (n) ;

REPEAT

Write (" Nhập quý hiếm thứ" , count, "của x = ") ;

readln(x) ;

sum := sum + x ;

count := count + 1 ;

UNTIL count > n ;

Writeln (" vừa đủ là =" , sum/n : 8 :2 ) ;

Readln ;

END.

Ghi chú:

So sánh 2 bí quyết viết WHILE .. Do và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt:

-Trong cấu tạo WHILE .. Bởi vì thì được kiểm soát trước, ví như thỏa thì mới tiến hành .

- Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ được thực thi trước tiếp đến mới bình chọn , nếu như không thỏa thì liên tiếp thi hành cho đến khi là đúng.

Lệnh REPEAT .. UNTIL hay được sử dụng trong lập trình, độc nhất vô nhị là lúc người sử dụng muốn liên tục bài toán làm việc trường hợp chuyển đổi biến mà không hẳn trở về công tác và nhấn tổng hợp phím Ctrl + F9 lại.

Ví dụ 6.18:Nhân 2 số a cùng b

Program Tich;

VARa, b : integer ;

CK : char ;

BEGIN

REPEAT

Write (" Nhập số a = "); Readln (a) ;

Write (" Nhập số b = "); Readln (b) ;

Writeln (" Tích số của a x b là :" , a*b : 10 ) ;

Writeln (" liên tiếp tính nữa không (CK) ? ");

Readln (CK) ;

UNTIL upcase(CK) = K; hàm biến đổi ký tự trong biếnCK thành ký tự in hoa

Hướng dẫn xây dựng Pascal


Chuyên mục: Game Mobile

lịch phát sóng bóng đá hôm nay